Góc chiếu isometric trong thiết kế và minh họa
Nếu bạn có để ý quan sát tới các bản thiết kế và các hình minh họa được ra mắt trong vòng 5 năm trở lại đây, bạn sẽ dễ dàng nhận thấy rằng có một số lượng lớn được phối cảnh ở cùng một góc chiếu mang tên là góc chiếu đẳng cự (isometric). Sau khi phong cách thiết kế phẳng (flat design) bị bỏ lại sau một thời kỳ dài thống trị mặt bằng thiết kế, isometric là một trong những xu hướng thay thế được ưa chuộng nhất. Bài viết này sẽ đi sâu vào những đặc điểm chính của góc chiếu kỳ lạ này, cũng như cách áp dụng nó trong việc thiết kế và vẽ minh họa.
Có lẽ tất cả mọi người vẫn còn nhớ rất rõ sự xuất hiện gần như độc quyền trên tất cả các hình ảnh thiết kế đồ họa của phong cách flat design trong vòng hai năm 2015 và 2016. Cũng không quá đáng khi nói rằng sau thời kỳ đó, gần như tất cả mọi Designer đều quá mệt mỏi với những hình vẽ phẳng lỳ. Chính vì thế mà bắt đầu khoảng từ cuối năm 2016 – đầu năm 2017, chúng ta có thể nhận thấy được sự trỗi dậy của một loạt các phong cách khác, phủ nhận hoàn toàn định nghĩa flat design là thiết kế không có chiều sâu. Trong số đó, chúng ta có thể kể đến những mô hình 3D siêu thực, những gradients sặc sỡ, material design, thiết kế bản phần, fluent design và isometric. Tại thời điểm bây giờ, gần như tất cả những phong cách thiết kế trên đều có chỗ đứng cho riêng mình, nhưng trong đó, isometric có thể xem là phong cách linh hoạt và dễ sử dụng nhất trong nhiều mảng thiết kế khác nhau.
Những ảo giác và bức tranh vô tận
Isometric thường được sử dụng để chỉ các góc chiếu trục lượng nói chung, trong khi thực chất nó chỉ là một trong ba phép chiếu trục lượng. Hai phép chiếu còn lại lần lượt mang tên là dimetric và trimetric, tuy nhiên chúng không được sử dụng nhiều lắm vì tương quan kích thước của hình khối không được duy trì trong hai phép chiếu này.
Trong isometric, ba trục không gian đều tạo với nhau góc 120 độ, và kích thước của vật thể khi đặt vào góc chiếu này sẽ đều bị biến dạng với cùng một tỷ lệ bằng nhau. Chính vì thế, việc sử dụng isometric cho phép người vẽ rất nhiều lợi thế trong việc sắp đặt và điều chỉnh.
Hãy tưởng tượng bạn đặt một khối lập phương hoàn hảo vào trong một bức tranh isometric, bạn sẽ nhận thấy tất cả các cạnh đều bằng nhau, và vì thế diện tích của cả ba mặt của khối hình cũng sẽ bằng nhau. Điều này sẽ chỉ có thể đạt được ở chiếu góc isometric, bởi tất cả các góc chiếu khác đều không có tỉ lệ biến dạng ba chiều bằng nhau. Và thậm chí kể cả trong thực tế, bạn cũng không thể quan sát hay chụp một khối lập phương hoàn hảo theo cách mà có thể khiến tất cả các cạnh bằng nhau được, bởi mắt người và máy ảnh không hoạt động trên nguyên tắc góc chiếu trục lượng.
Bản thân ba góc chiếu trục lượng cũng là một hình thức đặc biệt của phối cảnh song song, và trong phối cảnh song song thì các vật thể sẽ không bao giờ trở nên to hơn hay nhỏ hơn khi di chuyển gần hơn hay xa khỏi vị trí của người quan sát. Đây là lý do trong các phác thảo kiến trúc hoặc bản vẽ cấu tạo công nghiệp, phối cảnh song song, và cụ thể là isometric lại hay được sử dụng để người họa sĩ, công nhân hoặc nhân viên kỹ thuật có thể dễ dàng lấy thông số đo đạc trực tiếp từ bản thảo. Tuy nhiên, ngược lại, mặc dù góc chiếu này rất có ích trong việc xây dựng một góc nhìn nhanh chóng về toàn cảnh, nhưng nó lại không thể diễn tả được chiều sâu của bức tranh một cách rõ ràng, bởi lẽ tầm nhìn đã thực chất bị bóp méo. Nếu bạn có thắc mắc tại sao trong các tranh vẽ hoặc thiết kế isometric, cảnh vật cảm giác như trải dài vô tận, không có giới hạn hay đường chân trời ở đầu thì điều đấy là hoàn toàn chính xác, và đây chính là câu trả lời cho câu hỏi tại sao.
Xem thêm bài viết: Nghệ thuật vị tương tác: Hướng đi mới của ngành sáng tạo
Tuy nhiên, điểm yếu của isometric đôi khi lại chính là lý do các họa sĩ và Designer ưa thích và mong muốn áp dụng nó. Sự mập mờ trong chiều sâu của SOTGet nhiều lúc được tận dụng để tạo ra giác và biến dạng không gian thú vị, thu hút sự chú ý và tò mò của người xem. Dưới góc chiếu này, chúng ta có những hiệu ứng ảo để vẽ và thiết kế được một số khối hình mà trên thực tế sẽ hoàn toàn không thể tồn tại được, và những khối hình đó được gọi chung là những vật thể phi lý, được xem như là một dạng ảo ảnh thị giác đặc biệt.
Những vật thể này có lẽ chúng ta đều đã được nhìn thấy ở đâu đó nhiều lần rồi, trong đó có thể kể đến chiếc cầu thang và tam giác Penrose là hai vật thể phi lý được tạo ra dưới góc chiếu isometric. Thực chất, chúng ta cũng có thể đạt được hiệu ứng tương tự ở trong các góc chiếu song song và trục lượng khác, nhưng isometric vẫn luôn được ưu tiên vì nó dễ áp dụng nhất. Những đặc điểm độc đáo này thậm chí còn được vận dụng để trở thành những trò chơi và câu đố thách thức trí thông minh của người xem.
Phương pháp xây dựng hình vẽ isometric
Cách hợp lý nhất để áp dụng góc chiếu isometric trong thiết kế và tranh minh họa đương nhiên là sử dụng các công cụ và phần mềm 3D. Một số phần mềm thiết kế ba chiều điển hình như Cinema 4D, AutoCAD và 3ds Max đều có những công cụ hỗ trợ người dùng thiết lập góc chiếu isometric trong không gian làm việc, đôi khi thậm chí là cả hai góc chiếu trục lượng còn lại là dimetric và trimetric nữa.
Tuy nhiên, trong trường hợp bạn không sở hữu kỹ năng sử dụng những phần mềm trên, việc hoàn thành một bản vẽ isometric trong những phần mềm thiết kế thông dụng như Illustrator và Photoshop vẫn là hoàn toàn có thể, mặc dù có hơi phiền hà hơn. Nhìn chung, có hai kỹ thuật chính hay được các Designer sử dụng để tạo hình đã được chiếu dưới góc isometric: một kĩ thuật sử dụng lưới hỗ trợ và một kĩ thuật tên là SSR.
Đối với kỹ thuật sử dụng lưới hỗ trợ, Designer cần phải thiết lập một hệ thống lưới từ khi bắt đầu, sau đó vẽ hình dựa trên hệ thống lưới này để đảm bảo các hình khối đều tuân theo đúng hướng nhìn của isometric. Để tạo ra những đường lưới chỉ dẫn chính xác, bạn chỉ cần lồng hai nhóm đường kẻ đều vào với nhau, một nhóm xiên 30°, một nhóm xiên 150°. Lợi thế lớn nhất của phương pháp lưới đó là sự linh hoạt trong việc vẽ hình. Vì những đường chỉ dẫn chỉ có vai trò hỗ trợ , bạn có thể vẽ các hình khối một cách hoàn toàn tự do mà không bị bó buộc theo quy trình nào. Đồng thời, thao tác về hình cũng khá nhanh và đơn giản, cùng với việc tùy chỉnh lại kích thước của các hình vẽ sau khi đã vẽ xong cũng khá dễ dàng và chính xác. Tuy nhiên, việc vẽ hình dựa trên hệ thống lưới cũng sẽ không phù hợp lắm với những hình không có mặt phẳng vuông vắn. Giả sử bạn cần vẽ một hình trụ, những đường chỉ dẫn này sẽ không hỗ trợ chúng ta nhiều trong việc tạo ra một hình tròn đã được đặt dưới góc chiếu isometric.
Trái lại, kỹ thuật SSR (Scale, Shear, Rotate) lại gần như có thể áp dụng được với tất cả các loại hình khối khác nhau nhưng lại đòi hỏi khá nhiều bước và thao tác.
Như tên gọi của nó, kỹ thuật này yêu cầu Designer phải bóp méo một hình khối đang từ hình phẳng thành một hình đã được chiếu dưới góc isometric. Bước đầu tiên là có hình lại theo chiều dọc với tỉ lệ là 86,062%. Sau đó đổ nghiêng và xoay hình tùy theo mặt phẳng cụ thể mà bạn muốn đặt hình lên. Kỹ thuật này được sáng tạo ra chủ yếu để sử dụng cho phần mềm Illustrator, tuy nhiên, hiệu ứng này vẫn có thể được tái thực hiện trong các công cụ khác nếu cần thiết. Phương pháp này không giới hạn các hình có thể bị bóp méo, nên gần như các hình dù phức tạp thể nào cũng có thể được tạo ra bằng SSR. Nhưng đồng thời, phương pháp này lại hơi tốn thời gian và công sức, vì với mỗi vật thể khác nhau lại cần phải lặp lại đúng 3 bước trên, và thậm chí đối với một vật thể bạn cũng sẽ cần phải làm lại nhiều lần nếu nó được cấu tạo từ nhiều phần nhỏ khác nhau. Ngoài ra, trong trường hợp cần phải chính sửa lại, kỹ thuật này cũng sẽ khó có thể hỗ trợ Designer vì nó chỉ có tính năng xây dựng hình.
Cả hai kĩ thuật trên nếu áp dụng chung với nhau sẽ đem lại nhiều tiện nghi và sự linh động cho Designer hơn, nhưng khi nói đến cùng thì việc chiếu hình dưới góc isometric trong những phần mềm 3D vẫn là phương pháp tối ưu nhất.
Isometric trong thực hành
Sử dụng góc chiếu isometric cụ để tạo ra các thiết kế và minh họa bắt mắt thực chất không phải quá khó bởi tính ứng dụng của nó rất cao có thể dùng trong thiết kế truyền thông typography vẽ tranh minh họa, đồ họa chuyển động, đồ họa game hoặc thậm chí là nhận diện thương hiệu.
Tác phẩm minh họa cổ động Be Street Smart của studio Down The Street tại Mỹ là một ví dụ điển hình cho việc sử dụng góc chiếu isometric nhằm phác họa một bức tranh toàn cảnh không giới hạn. Như đã nói ở trên, isometric có một lợi thế đặc biệt là có thể trình bày một không gian vô tận, vì thế nó rất hay được áp dụng nếu việc thể hiện toàn thế một bối cảnh là điều cần thiết. Bức tranh Be Street Smart rất có thể đã được vẽ lại áp dụng kết hợp các kĩ thuật SSR và lưới, giúp tạo ra một khung cảnh rộng rãi, nhộn nhịp và giàu chi tiết. Màu sắc cũng là một yếu tố thành công bởi chính nhờ sự lựa chọn phối màu đơn sắc sáng và rực rỡ đã giúp truyền tải đi thông điệp tích cực của chiến dịch truyền thông. Nếu bạn cần thiết kế hoặc trình bày một bức tranh toàn cảnh với nhiều chi tiết thì isometric sẽ là lựa chọn rất hợp lý.
Ngoài ra, isometric cũng là một phương án thú vị có thể áp dụng trong thiết kế nhận diện thương hiệu. Thông thường, các logo và yếu tố nhận diện thường được thiết kế theo phong cách flat design để có thể dễ dàng sử dụng trong các bộ nhận diện. Trong trường hợp bạn muốn thiết kế logo có chiều sâu hơn, mô phỏng lại 3D nhưng vẫn đủ chi tiết thì isometric cũng là một lựa chọn phù hợp, vì tỷ lệ không gian trong 150 Terra là bằng nhau, thuận lợi cho việc vẽ logo cân đối và để thay đổi kích thước.
Logo Dropbox là một trong những logo nổi tiếng theo đuổi góc chiếu isometric. Thực chất logo này được thiết kế theo đúng tốn chi tối giản nhưng không kém thu hút của thương hiệu. Tạo hình logo đã được đơn giản hóa đi rất nhiều qua từng phiên bản khác nhau nhưng việc sử dụng góc isometric để giữ chiếc hộp ở tạo hình 3D vẫn luôn luôn được cố định.
Và cuối cùng, một trong những lợi ích nổi trội nhất của isometric chính là khả năng tạo ra các khối hình đa giác chồng chéo và hòa trộn vào nhau rất liền mạch.
Xem thêm bài viết: Maximalism – Nghệ thuật tối đa giữa một thế giới chuộng sự tối giản
Áp dụng đúng lý thuyết đấy, Monument Valley là một trò chơi đã được thiết kế xoay quanh đặc điểm kỳ lạ này của isometric. Được tạo ra bởi studio game ustwo, trò chơi trên điện thoại này đã nhận rất nhiều giải thưởng về game và thiết kế nhờ sở hữu đồ họa cực kì ấn tượng với những kết hợp màu sắc bắt mắt và hình khối lấy cảm hứng từ kiến trúc thật, âm nhạc được hòa phối du dương và lắng đọng, cốt truyện nhẹ nhàng nhưng không kém phần sâu sắc. Nhưng bên cạnh tất cả những thành tựu đó, Monument Valley vẫn để lại dấu ấn sâu nhất nhờ lối chơi độc đáo, xoay quanh những vật thể phi lý về thị giác, giúp tạo ra những câu đố hóc búa nhưng không ngừng thú vị, thách thức người chơi phải tư duy sáng tạo hơn. Lấy cảm hứng từ các vật thể và kiến trúc vô lý, điển hình như bức tranh Thác nước của M. C. Escher, trò chơi này yêu cầu người chơi phải tạo ra các lối đi, giải tỏa các chướng ngại vật bằng cách tương tác trực tiếp với không gian và mở ra những con đường đặc biệt, bỏ qua tất cả những giả định thông thường về vật lý. Lối chơi này có thể được thực hiện chỉ với việc sử dụng góc chiếu isometric, nên có thể nói, thành công lớn nhất của Monument Valley đó chính là nhờ có sự vận dụng isometric một cách rất thông minh và khéo léo.
Kết:
Isometric tuy thực chất chỉ là một góc chiếu trong không gian ba chiều, nhưng đã gần như trở thành một phong cách thiết kế riêng biệt. Những tính chất đặc trưng của góc chiếu isometric này là vô cùng hữu ích trong rất nhiều trường hợp khác nhau, dễ dàng đem lại một cảm giác mới lạ, độc đáo nhưng vẫn quen thuộc, đồng thời cho phép người thiết kế có thể thử nghiệm với những hiệu ứng và hình ảnh khác nhau để tạo ra những sản phẩm đặc sắc hơn. Nếu bạn muốn thử sức mình với xu hướng này, đừng ngại ngần, bởi isometric luôn luôn sẵn sàng chào đón những Designer tiếp cận nó với những luồng gió sáng tạo mới .
(Nguồn: GRAPHICS)