40+ Thuật ngữ trong thiết kế 3D cho người mới bắt đầu
VTC Academy VTC Academy
40+ Thuật ngữ trong thiết kế 3D cho người mới bắt đầu

40+ Thuật ngữ trong thiết kế 3D cho người mới bắt đầu

Ngày đăng 27/12/2023

Thiết kế 3D là một lĩnh vực đang phát triển rất nhanh chóng trong thời gian gần đây. Với sự phát triển của công nghệ, việc tạo ra những hình ảnh 3D chân thực và sống động đã trở nên dễ dàng hơn bao giờ hết. Tuy nhiên, để có thể thành thạo trong việc thiết kế 3D, bạn cần phải hiểu rõ các thuật ngữ cơ bản trong lĩnh vực này. Bài viết này, VTC Academy sẽ giúp bạn hiểu rõ hơn về các thuật ngữ trong thiết kế 3D nhé!

Các khái niệm cơ bản

Vertices, Edges, Faces

Trước khi bắt đầu với các thuật ngữ chuyên sâu, chúng ta cần phải hiểu rõ về các thành phần cơ bản của một đối tượng 3D. Đó là vertices (đỉnh), edges (cạnh) và faces (mặt).

  • Vertices: Là các điểm trong không gian 3 chiều, được định nghĩa bởi tọa độ x, y, z. Khi kết hợp với nhau, các vertices tạo thành các đường thẳng và hình dạng của một đối tượng 3D.
  • Edges: Là các đường nối giữa hai vertices. Chúng có thể là đường thẳng hoặc cong, tùy thuộc vào hình dạng của đối tượng.
  • Faces: Là các mặt phẳng được tạo ra bởi việc kết nối các edges với nhau. Chúng là những bề mặt của đối tượng và có thể có hình dạng đa giác (polygon) hoặc hình tròn (circle).

Các thành phần này cùng với các thông số khác như độ dài, chiều rộng và chiều cao sẽ tạo nên một đối tượng 3D hoàn chỉnh.

Vertices-Edges-Faces

Vertices, Edges, Faces

Meshes

Meshes (lưới) là thuật ngữ để chỉ một tập hợp các vertices, edges và faces được kết nối với nhau để tạo thành một đối tượng 3D. Các lưới có thể có hình dạng đơn giản như hình cầu hay hình trụ, hoặc có thể có hình dạng phức tạp hơn như con người hay các đối tượng tự nhiên.

Trong thiết kế 3D, việc tạo ra các lưới chính xác và có độ phân giải cao là rất quan trọng để có thể tạo ra những hình ảnh chân thực và đẹp mắt.

Meshes

Meshes

Quads và Triangles

Quads (hình tứ giác) và triangles (tam giác) là hai loại hình dạng cơ bản của các mặt phẳng (faces) trong một lưới. Trong thiết kế 3D, việc sử dụng quads hay triangles có thể ảnh hưởng đến độ chính xác và hiệu suất của một đối tượng.

  • Quads: Là những mặt phẳng được tạo ra bởi 4 điểm và 4 đường nối. Chúng tạo ra các đường nét mượt mà và linh hoạt hơn khi biến đổi hình dạng của đối tượng.
  • Triangles: Là những mặt phẳng được tạo ra bởi 3 điểm và 3 đường nối. Chúng có thể tạo ra những đường nét sắc nét hơn so với hình tứ giác, nhưng lại có thể gây ra các lỗi hiển thị khi biến đổi hình dạng của đối tượng.

Trong thiết kế 3D, việc sử dụng quads hay triangles phụ thuộc vào mục đích sử dụng và độ phức tạp của đối tượng. Tuy nhiên, để có thể tạo ra những hình ảnh đẹp và chân thực, việc sử dụng các hình tứ giác là rất quan trọng.

Polygons và N-Gons

Polygons (đa giác) và N-Gons (đa giác có nhiều hơn 4 cạnh) là các thuật ngữ để chỉ các faces có hình dạng đa giác. Trong thiết kế 3D, việc sử dụng các đa giác có thể tạo ra những hình ảnh chân thực và linh hoạt hơn.

Tuy nhiên, việc sử dụng quá nhiều đa giác trong một lưới có thể gây ra các vấn đề về hiệu suất và độ chính xác của đối tượng. Do đó, việc sử dụng các đa giác phải được cân nhắc kỹ lưỡng để đảm bảo rằng đối tượng vẫn có độ phân giải cao mà không ảnh hưởng đến hiệu suất.

polygons-va-n-gons

Polygons (đa giác) và N-Gons (đa giác có nhiều hơn 4 cạnh)

Topology

Topology (cấu trúc) là thuật ngữ để chỉ cách các điểm, đoạn thẳng và các mặt phẳng được kết nối với nhau trong một lưới. Cấu trúc của một lưới có thể ảnh hưởng đến độ chính xác của đối tượng.

Một cấu trúc tốt sẽ giúp cho việc biến đổi hình dạng của đối tượng dễ dàng và mượt mà hơn. Ngoài ra, cấu trúc cũng có thể ảnh hưởng đến việc áp dụng các hiệu ứng và vật liệu lên đối tượng.

typology

Topology

Edge Flow

Edge flow (luồng cạnh) là thuật ngữ để chỉ sự liên kết giữa các edges trong một lưới. Một edge flow tốt sẽ giúp cho việc biến đổi hình dạng đối tượng dễ dàng và mượt mà hơn.

Ngoài ra, edge flow cũng có thể ảnh hưởng đến việc áp dụng các hiệu ứng và vật liệu lên đối tượng. Một edge flow tốt sẽ giúp cho việc áp dụng các hiệu ứng và vật liệu trở nên chính xác và tự nhiên hơn.

Các bước để tạo một edge flow tốt:

  • Xác định các điểm quan trọng của đối tượng: Trước khi bắt đầu tạo edge flow, bạn cần phải xác định các điểm quan trọng của đối tượng như các góc, đường cong hay các điểm đặc biệt.
  • Tạo các đường nối chính: Dựa trên các điểm quan trọng đã xác định, bạn có thể bắt đầu tạo các đoạn nối chính. Đây là yếu tố quan trọng để tạo nên hình dạng chính của đối tượng.
  • Tạo các đường nối phụ: Sau khi đã có các đường nối chính, bạn có thể bắt đầu tạo các đoạn thẳng nối các điểm phụ để tạo nên chi tiết cho đối tượng.
  • Kiểm tra và điều chỉnh: Sau khi đã hoàn thành edge flow, bạn cần kiểm tra và điều chỉnh lại nếu cần thiết để đảm bảo rằng đối tượng vẫn giữ được hình dạng chính xác và mượt mà.
Edge-Flow

Edge Flow

Texturing và UV Mapping

Texturing

Texturing là quá trình tạo ra các bề mặt ảo trên các đối tượng trong không gian 3D. Đây là một phần quan trọng của quá trình thiết kế vì nó giúp tạo ra các chi tiết và độ chân thực cho các đối tượng. Các bề mặt ảo này được tạo ra bằng cách sử dụng các hình ảnh hoặc mẫu màu sắc để tạo ra các hiệu ứng ánh sáng, bóng tối và độ sắc nét.

texturing

Texturing

Diffuse Map

Diffuse map là một loại bản đồ màu được sử dụng để tạo ra các hiệu ứng ánh sáng và bóng tối trên bề mặt của đối tượng. Nó là một hình ảnh phẳng có kích thước tương tự như đối tượng và được áp dụng lên bề mặt để tạo ra các hiệu ứng màu sắc. Diffuse map thường được sử dụng để tạo ra các hiệu ứng màu sắc cơ bản và không có tính chất phức tạp.

Bump Map và Normal Map

Bump map và normal map là hai loại bản đồ được sử dụng để tạo ra các hiệu ứng bề mặt chi tiết hơn. Chúng được sử dụng để tạo ra các vết nứt, rãnh và các chi tiết khác trên bề mặt của đối tượng. Tuy nhiên, cách thức hoạt động của hai loại bản đồ này khác nhau.

Bump map là một hình ảnh đen trắng được sử dụng để chỉ định độ cao của các điểm trên bề mặt. Khi áp dụng bump map lên bề mặt, các điểm sẽ được nâng cao hoặc hạ xuống tùy theo giá trị của pixel trong hình ảnh. Điều này tạo ra các hiệu ứng gợn sóng và rãnh trên bề mặt.

Trong khi đó, normal map là một loại bản đồ được sử dụng để chỉ định hướng của các điểm trên bề mặt. Nó sử dụng các màu RGB để chỉ định hướng của các điểm, giúp tạo ra các hiệu ứng ánh sáng và bóng tối trên bề mặt. Normal map thường cho kết quả chân thực hơn so với bump map.

bump-map-va-normal-map

Bump Map và Normal Map

Specular Map

Specular map là một loại bản đồ được sử dụng để tạo ra các hiệu ứng ánh sáng và bóng tối trên bề mặt của đối tượng. Tuy nhiên, nó khác với diffuse map vì nó chỉ định các vùng có độ phản xạ cao hơn trên bề mặt. Điều này giúp tạo ra các hiệu ứng như ánh sáng phản chiếu và ánh sáng phản xạ trên bề mặt.

Displacement Map

Displacement map là một loại bản đồ được sử dụng để tạo ra các hiệu ứng độ cao trên bề mặt của đối tượng. Nó tương tự như bump map nhưng có tính chất phức tạp hơn. Displacement map sử dụng các giá trị độ cao để tạo ra các vết nứt, rãnh và các chi tiết khác trên bề mặt.

cac-loai-map-thuong-gap

Một số thuật ngữ thường gặp trong thiết kế 3D

Albedo Map

Albedo map là một loại bản đồ được sử dụng để chỉ định màu sắc cơ bản của bề mặt. Nó thường được sử dụng để tạo ra các hiệu ứng màu sắc cơ bản và không có tính chất phức tạp. Albedo map có thể được sử dụng để tạo ra các hiệu ứng như màu sắc của đất, cây cối hoặc các vật liệu khác trên bề mặt.

UV Mapping

UV mapping là quá trình ánh xạ các điểm trên bề mặt của đối tượng vào một hình ảnh phẳng gọi là bản đồ UV. Điều này giúp tạo ra các kết cấu và chi tiết trên bề mặt của đối tượng. Trong quá trình UV mapping, các điểm trên bề mặt được gán cho các điểm tương ứng trên bản đồ UV, tạo ra một bản đồ tương tự như bề mặt của đối tượng.

uv-mapping

UV Mapping

UV Unwrapping

UV unwrapping là quá trình tách các mảnh bề mặt của đối tượng và sắp xếp chúng thành một bản đồ UV. Quá trình này giúp tạo ra một bản đồ UV có tính chất liền mạch và không có các lỗ hổng. UV unwrapping là một phần quan trọng của quá trình UV mapping vì nó giúp tạo ra các bản đồ UV chính xác và dễ dàng sử dụng.

uv-unwrapping

UV Unwrapping

Texture Seams

Texture seams là những vết nứt hoặc rãnh trên bề mặt của đối tượng khi áp dụng các bản đồ texturing. Điều này có thể xảy ra khi các mảnh bề mặt của đối tượng không được sắp xếp một cách liền mạch trong quá trình UV unwrapping. Texture seams có thể gây ra các hiệu ứng không mong muốn trên bề mặt của đối tượng và cần được khắc phục để tạo ra một kết quả chân thực hơn.

Texture Atlas

Texture atlas là một loại bản đồ UV đặc biệt được sử dụng để tối ưu hóa việc sử dụng bộ nhớ trong quá trình texturing. Thay vì sử dụng nhiều bản đồ UV cho từng mảnh bề mặt của đối tượng, texture atlas cho phép tạo ra một bản đồ UV lớn hơn và sắp xếp các mảnh bề mặt vào đó. Điều này giúp giảm thiểu việc sử dụng bộ nhớ và tăng tốc độ xử lý trong quá trình texturing.

Lighting và Shading trong 3D

Ngoài các thuật ngữ cơ bản trong thiết kế 3D, còn có một số thuật ngữ quan trọng trong Lighting và Shading (ánh sáng và bóng) trong 3D. Đây là hai yếu tố quan trọng trong việc tạo ra những hình ảnh chân thực và sống động.

Ambient Light

Ambient light là ánh sáng tổng quát trong một không gian, không có nguồn sáng cụ thể nào được chỉ định. Đây là loại ánh sáng tự nhiên tồn tại trong môi trường xung quanh chúng ta và có thể được tái tạo trong các bức tranh hay phim ảnh để tăng tính thực tế. Trong thiết kế 3D, ambient light được sử dụng để tạo ra một ánh sáng tổng quát trong không gian và giúp các đối tượng trong bức ảnh trở nên rõ ràng hơn.

Ambient Occlusion

Ambient occlusion là một kỹ thuật được sử dụng để tạo ra hiệu ứng bóng đổ trong thiết kế 3D. Kỹ thuật này sẽ tính toán mức độ chiếu sáng của các vật thể dựa trên khoảng cách giữa chúng và các vật khác xung quanh. Điều này giúp tăng tính thực tế và sâu sắc cho bức ảnh. Trong ambient occlusion, các vật thể sẽ có màu sáng hơn ở những nơi gần với các vật khác và màu tối hơn ở những nơi xa hơn. Kỹ thuật này thường được sử dụng trong các bức ảnh về kiến trúc hay các game 3D để tạo ra hiệu ứng bóng đổ tự nhiên.

Ray Tracing

Ray tracing là một kỹ thuật phổ biến trong việc tạo ra hình ảnh 3D với độ chân thực cao. Kỹ thuật này sử dụng các tia ánh sáng để tính toán màu sắc và ánh sáng của các vật thể trong không gian. Các tia ánh sáng này sẽ được phát ra từ nguồn sáng và di chuyển qua các vật thể, sau đó được thu lại bởi một camera ảo để tạo ra hình ảnh cuối cùng. Kỹ thuật ray tracing có thể tạo ra những bức ảnh rất chân thực và đa dạng, tuy nhiên, nó yêu cầu một lượng tính toán lớn và thường được sử dụng trong các phần mềm thiết kế 3D chuyên nghiệp.

ray-tracing

Ray Tracing

Point Light

Point light là loại ánh sáng được tạo ra từ một điểm duy nhất trong không gian. Điểm đặc biệt của point light là ánh sáng nó phát ra sẽ giảm dần theo khoảng cách, tức là ánh sáng sẽ yếu dần khi di chuyển xa khỏi nguồn sáng. Trong thiết kế 3D, point light được sử dụng để tạo ra các hiệu ứng ánh sáng chi tiết và tăng tính thực tế cho bức ảnh.

Diffuse Shading

Diffuse shading là một kỹ thuật được sử dụng để tạo ra hiệu ứng ánh sáng mờ trong thiết kế 3D. Kỹ thuật này sẽ tính toán mức độ phản xạ của ánh sáng trên các bề mặt của vật thể. Các bề mặt có độ phản xạ cao sẽ có màu sáng hơn, trong khi các bề mặt có độ phản xạ thấp sẽ có màu tối hơn. Diffuse shading giúp tạo ra hiệu ứng ánh sáng tự nhiên và tăng tính thực tế cho bức ảnh.

Specular Highlight

Specular highlight là một kỹ thuật được sử dụng để tạo ra hiệu ứng ánh sáng phản chiếu trên các bề mặt của vật thể. Kỹ thuật này sẽ tạo ra những điểm sáng nhỏ trên bề mặt của vật thể, tương tự như ánh sáng phản chiếu của một nguồn sáng cụ thể. Specular highlight giúp tạo ra hiệu ứng ánh sáng rất chân thực và thường được sử dụng trong các bức ảnh về kim loại hay các vật thể có bề mặt bóng.

Directional Light

Directional light là loại ánh sáng được tạo ra từ một hướng cụ thể trong không gian. Điểm đặc biệt của directional light là ánh sáng nó phát ra sẽ không giảm dần theo khoảng cách, tức là ánh sáng sẽ có độ mạnh như nhau dù ở bất kỳ vị trí nào trong không gian. Trong thiết kế 3D, directional light được sử dụng để tạo ra các hiệu ứng ánh sáng mạnh và tạo ra sự tương phản giữa ánh sáng và bóng.

Phong Shading

Phong shading là một kỹ thuật được sử dụng để tạo ra hiệu ứng ánh sáng mượt mà trên các bề mặt của vật thể. Kỹ thuật này sẽ tính toán mức độ phản xạ của ánh sáng trên các bề mặt của vật thể và tạo ra một gradient màu từ sáng đến tối. Phong shading giúp tạo ra hiệu ứng ánh sáng mềm mại và thường được sử dụng trong các bức ảnh về da hay các vật thể có bề mặt mịn.

Normal Mapping

Normal mapping là một kỹ thuật được sử dụng để tạo ra hiệu ứng chi tiết trên các bề mặt của vật thể. Kỹ thuật này sẽ tạo ra một bản đồ các vector pháp tuyến (normal map) để chỉ định hướng của các điểm trên bề mặt của vật thể. Sau đó, khi ánh sáng chiếu lên bề mặt, các vector pháp tuyến này sẽ được tính toán để tạo ra hiệu ứng ánh sáng chi tiết. Normal mapping giúp tăng tính thực tế và đa dạng cho các bức ảnh 3D.

normal-mapping

Normal Mapping

Spot Light

Spot light là loại ánh sáng được tạo ra từ một điểm cụ thể trong không gian và có hướng chiếu rất hẹp. Điểm đặc biệt của spot light là nó có thể được điều chỉnh góc chiếu và độ tập trung của ánh sáng. Trong thiết kế 3D, spot light thường được sử dụng để tạo ra những hiệu ứng ánh sáng đặc biệt, chẳng hạn như ánh sáng chiếu vào một vật thể nhất định hay tạo ra hiệu ứng ánh sáng mờ trong không gian.

Phong Model

Phong model là một mô hình ánh sáng được sử dụng trong thiết kế 3D để tính toán mức độ phản xạ của ánh sáng trên các bề mặt của vật thể. Mô hình này sẽ tính toán ba thành phần chính của ánh sáng: ambient, diffuse và specular. Sau đó, các thành phần này sẽ được kết hợp lại để tạo ra màu sắc cuối cùng của vật thể. Phong model giúp tạo ra những bức ảnh 3D rất chân thực và đa dạng.

Blinn-Phong Model

Blinn-Phong model là một phiên bản cải tiến của phong model, với mục đích tăng tính chân thực và hiệu suất tính toán. Mô hình này sử dụng một công thức tính toán khác để tính toán độ phản xạ của ánh sáng trên các bề mặt của vật thể. Blinn-Phong model thường được sử dụng trong các phần mềm thiết kế 3D để tạo ra những bức ảnh có độ chân thực cao hơn.

HDR Lighting (High Dynamic Range Lighting)

HDR Lighting là một kỹ thuật áp dụng ánh sáng vào đối tượng trong thiết kế 3D. Kỹ thuật này cho phép tái tạo lại mức độ sáng tối của các vùng khác nhau trong một hình ảnh, giúp cho hình ảnh trở nên chân thực hơn.

Với HDR Lighting, các vùng sáng và tối trong hình ảnh sẽ được tái tạo lại chính xác như trong thực tế, giúp cho hình ảnh trở nên sống động và có độ phân giải cao hơn.

hdr-lightning

HDR Lighting (High Dynamic Range Lighting)

Global Illumination

Global Illumination (ánh sáng toàn cầu) là một kỹ thuật áp dụng ánh sáng vào đối tượng trong thiết kế 3D. Kỹ thuật này cho phép tái tạo lại các hiệu ứng ánh sáng tự nhiên như ánh sáng mặt trời hay ánh sáng phản xạ từ các bề mặt khác.

Với Global Illumination, các vùng sáng và tối trong hình ảnh sẽ được tái tạo lại chính xác như trong thực tế, giúp cho hình ảnh trở nên chân thực và sống động hơn.

PBR (Physically Based Rendering)

PBR (Physically Based Rendering) là một kỹ thuật áp dụng các vật liệu vào đối tượng trong thiết kế 3D. Kỹ thuật này cho phép tái tạo lại các tính chất vật lý của các vật liệu như độ bóng, độ nhám hay độ phản xạ.

Với PBR, các vật liệu trong hình ảnh sẽ được tái tạo lại chính xác như trong thực tế, giúp cho hình ảnh trở nên chân thực và sống động hơn.

Animation và Rigging

Animation và Rigging là hai khái niệm không thể thiếu trong thiết kế 3D. Chúng đóng vai trò quan trọng trong việc tạo ra các đối tượng và hiệu ứng chuyển động trong các bộ phim hoạt hình, trò chơi điện tử hay các sản phẩm quảng cáo 3D. Sau đây là một số các thuật ngữ trong lĩnh vực này:

Keyframe Animation

Keyframe Animation là một kỹ thuật tạo ra các hiệu ứng chuyển động trong thiết kế 3D. Kỹ thuật này hoạt động bằng cách sử dụng các keyframe (khung hình chính) để định vị và điều khiển các đối tượng trong không gian 3 chiều. Các keyframe được đặt tại những thời điểm quan trọng trong quá trình di chuyển của đối tượng, và phần mềm sẽ tự động tạo ra các khung hình trung gian để tạo ra hiệu ứng chuyển động liền mạch.

Ví dụ, nếu bạn muốn tạo ra một hiệu ứng con chim bay, bạn có thể đặt keyframe đầu tiên tại vị trí ban đầu của con chim, keyframe thứ hai tại vị trí cuối cùng của con chim và phần mềm sẽ tự động tạo ra các keyframe trung gian để tạo ra hiệu ứng bay của con chim.

Keyframe Animation là một kỹ thuật đơn giản và dễ thực hiện, tuy nhiên nó có thể tốn nhiều thời gian và công sức để tạo ra các hiệu ứng chuyển động phức tạp.

Keyframe-Animation

Keyframe Animation

Motion Capture

Motion Capture (hay còn gọi là mocap) là một kỹ thuật cho phép ghi lại các chuyển động của con người hoặc các đối tượng thực tế và áp dụng chúng vào các đối tượng 3D. Kỹ thuật này được sử dụng rộng rãi trong việc tạo ra các hiệu ứng chuyển động trong các bộ phim hoạt hình hay trò chơi điện tử.

Để thực hiện Motion Capture, người ta sử dụng các cảm biến (sensor) để ghi lại các chuyển động của con người hoặc các đối tượng thực tế. Sau đó, thông qua phần mềm, các chuyển động này sẽ được áp dụng lên các đối tượng 3D để tạo ra các hiệu ứng chuyển động tự nhiên và chân thực.

Mocap là một kỹ thuật tiên tiến và giúp tiết kiệm thời gian trong việc tạo ra các hiệu ứng chuyển động phức tạp. Tuy nhiên, để có thể sử dụng mocap hiệu quả, bạn cần phải có các thiết bị cảm biến và phần mềm hỗ trợ, điều này có thể tốn kém và không phù hợp với các dự án nhỏ.

Rigging

Rigging là quá trình tạo ra các cấu trúc và bộ xương (skeleton) cho các đối tượng 3D. Các cấu trúc này sẽ giúp điều khiển các phần của đối tượng, từ đó tạo ra các hiệu ứng chuyển động tự nhiên.

Để tạo ra một rig cho một đối tượng, người thiết kế sẽ sử dụng các bone (xương) và joints (khớp) để tạo ra một cấu trúc giống như cấu trúc xương của con người. Sau đó, các xương và khớp này sẽ được gán vào các phần của đối tượng, từ đó tạo ra các hiệu ứng chuyển động khi di chuyển các xương và khớp.

Rigging là một quá trình phức tạp và yêu cầu kỹ năng cao của người thiết kế. Tuy nhiên, nếu được thực hiện đúng cách, nó sẽ giúp tạo ra các hiệu ứng chuyển động rất chân thực và tự nhiên.

Skinning

Trong thiết kế 3D, thuật ngữ “skinning” thường được sử dụng để ám chỉ quá trình gán hoặc ánh xạ của một mô hình 3D lên một bộ xương (skeleton) để tạo ra chuyển động chân thực khi mô hình di chuyển. Quá trình này thường được thực hiện trong lĩnh vực đồ họa máy tính và phát triển trò chơi. Quá trình skinning giúp tạo ra các hiệu ứng chuyển động như uốn cong, cử động, và xoay cơ thể một cách tự nhiên, giúp làm cho nhân vật 3D trở nên sống động hơn trong môi trường 3D.

skinning

Skinning

Rendering và Output

Rendering

Rendering là quá trình tạo ra hình ảnh 2D từ một mô hình 3D bằng cách sử dụng các công cụ và phần mềm thiết kế. Quá trình này bao gồm việc tính toán ánh sáng, màu sắc, vật liệu và các yếu tố khác để tạo ra một hình ảnh 3D chân thực và sống động. Rendering là một bước quan trọng trong quá trình thiết kế 3D và có thể được chia thành hai loại chính: Real-Time Rendering và Offline Rendering.

Xem thêm: Render là gì? Danh sách các phần mềm Render tốt nhất 2023

render

Rendering

Render Engine

Render Engine là phần mềm hoặc công cụ tính toán các yếu tố như ánh sáng, màu sắc và vật liệu để tạo ra hình ảnh 3D. Các render engine có thể được chia thành hai loại chính là Real-Time Render Engine và Offline Render Engine.

Real-Time Render Engine

Real-Time Render Engine là các công cụ cho phép người dùng xem kết quả của quá trình rendering ngay lập tức khi thay đổi các thông số trong quá trình thiết kế. Điều này giúp tiết kiệm thời gian và tăng tính tương tác trong quá trình thiết kế. Tuy nhiên, do tính chất của nó, Real-Time Render Engine thường không đạt được độ chân thực cao như Offline Render Engine.

Offline Render Engine

Offline Render Engine là các công cụ cho phép người dùng tạo ra hình ảnh 3D chân thực và sống động nhất. Quá trình này thường mất nhiều thời gian hơn so với Real-Time Render Engine nhưng đem lại kết quả tốt hơn. Các công cụ phổ biến trong Offline Render Engine là V-Ray, Arnold, Redshift, Octane, Corona, và Mental Ray.

Real-Time Rendering

Real-Time Rendering là quá trình tính toán và hiển thị hình ảnh 3D ngay lập tức khi người dùng thay đổi các thông số trong quá trình thiết kế. Các công cụ Real-Time Render Engine thường được sử dụng để tạo ra những hình ảnh đơn giản và nhanh chóng như trong game hoặc phim hoạt hình.

Game Engine

Game Engine là một loại Real-Time Render Engine được sử dụng để tạo ra các hình ảnh trong game. Các công cụ phổ biến trong Game Engine là Unity, Unreal Engine, CryEngine và Lumberyard.

Virtual Reality (VR)

Virtual Reality là một công nghệ mới cho phép người dùng tương tác với môi trường ảo bằng cách sử dụng các thiết bị như kính VR. Các công cụ Real-Time Render Engine cũng được sử dụng để tạo ra những trải nghiệm VR đầy chân thực và sống động.

Virtual-reality

Virtual Reality (VR)

Offline Rendering

Offline Rendering là quá trình tính toán và tạo ra hình ảnh 3D chân thực và sống động nhất. Quá trình này thường mất nhiều thời gian hơn so với Real-Time Rendering nhưng đem lại kết quả tốt hơn. Các công cụ Offline Render Engine thường được sử dụng để tạo ra những hình ảnh đẹp và chuyên nghiệp cho phim, quảng cáo hoặc các dự án kiến trúc.

Ray Tracing

Ray Tracing là một thuật toán tính toán ánh sáng trong quá trình Rendering. Thuật toán này được sử dụng để tính toán đường đi của các tia ánh sáng từ nguồn sáng đến một điểm trên bề mặt vật thể. Kết quả của quá trình này là một hình ảnh chân thực và sống động hơn so với các phương pháp khác.

Global Illumination

Global Illumination là một kỹ thuật sử dụng trong Ray Tracing để tính toán ánh sáng phản xạ và ánh sáng gián tiếp trong một không gian 3D. Kỹ thuật này giúp tạo ra những hình ảnh có độ chân thực cao hơn bằng cách tính toán các hiệu ứng ánh sáng như ánh sáng phản xạ, ánh sáng bóng râm và ánh sáng gián tiếp.

Global-Illumination

Global Illumination

Ambient Occlusion

Ambient Occlusion là một kỹ thuật sử dụng trong Ray Tracing để tạo ra các bóng tối tự nhiên trong một không gian 3D. Kỹ thuật này tính toán các vùng bóng tối dựa trên độ tương phản giữa các vật thể và các vật thể xung quanh. Kết quả là một hình ảnh có độ chân thực cao hơn và tự nhiên hơn.

Texture Baking

Texture Baking là quá trình tạo ra các bản đồ texture từ các mô hình 3D để tăng tính chân thực và hiệu suất trong quá trình Rendering. Quá trình này bao gồm việc chuyển các chi tiết của mô hình 3D sang các bản đồ texture để giảm thiểu việc tính toán trong quá trình Rendering.

Normal Map

Normal Map là một loại bản đồ texture được sử dụng để tạo ra hiệu ứng ánh sáng và bóng trên bề mặt vật thể. Bản đồ này chứa thông tin về hướng của các bề mặt nhỏ trên bề mặt vật thể, giúp tạo ra hiệu ứng ánh sáng và bóng tự nhiên hơn.

Ambient Occlusion Map

Ambient Occlusion Map là một loại bản đồ texture được sử dụng để tạo ra các bóng tối tự nhiên trên bề mặt vật thể. Bản đồ này chứa thông tin về độ tương phản giữa các vật thể và các vật thể xung quanh, giúp tạo ra hiệu ứng bóng tối tự nhiên hơn.

Post-Processing

Post-Processing là quá trình chỉnh sửa và cải thiện hình ảnh sau khi đã hoàn thành quá trình Rendering. Quá trình này bao gồm việc thay đổi màu sắc, ánh sáng, độ tương phản và các yếu tố khác để tạo ra một hình ảnh đẹp và chuyên nghiệp hơn.

post-processing

Post-Processing

Color Grading

Color Grading là một kỹ thuật sử dụng trong Post-Processing để thay đổi màu sắc của hình ảnh. Kỹ thuật này cho phép người dùng điều chỉnh màu sắc để tạo ra những hình ảnh có tính thẩm mỹ cao hơn.

Depth of Field (DOF)

Depth of Field là một kỹ thuật sử dụng trong Post-Processing để tạo ra hiệu ứng mờ và nét trên các vật thể trong hình ảnh. Kỹ thuật này giúp tạo ra sự tương tác giữa các vật thể và tạo ra một hình ảnh sống động hơn.

Render Farm

Render Farm là một hệ thống máy tính được sử dụng để tính toán và tạo ra các hình ảnh 3D trong quá trình Rendering. Hệ thống này bao gồm nhiều máy tính kết nối với nhau để tăng hiệu suất và tốc độ trong quá trình Rendering. Render Farm thường được sử dụng trong các dự án lớn và phức tạp để giảm thiểu thời gian và tăng tính chuyên nghiệp trong quá trình thiết kế 3D.

Output Formats

Output Formats là các định dạng file được sử dụng để xuất ra sản phẩm cuối cùng của thiết kế 3D. Các định dạng này có thể bao gồm video, hình ảnh hoặc các file 3D tương tác. Mỗi phần mềm thiết kế 3D sẽ hỗ trợ một số định dạng khác nhau, tuy nhiên các định dạng phổ biến nhất hiện nay là MP4, PNG và FBX.

  • MP4: Đây là định dạng video phổ biến nhất và được sử dụng rộng rãi trong các bộ phim hoạt hình hay trò chơi điện tử. Định dạng này cho phép lưu trữ các hiệu ứng chuyển động và âm thanh trong một file duy nhất.
  • PNG: Đây là định dạng hình ảnh phổ biến và thường được sử dụng để lưu trữ các hình ảnh tĩnh trong thiết kế 3D. Với độ phân giải cao và hỗ trợ đa dạng các màu sắc, PNG là một định dạng phù hợp để lưu trữ các hình ảnh chi tiết và chân thực.
  • FBX: Đây là định dạng file 3D tương tác, cho phép lưu trữ các đối tượng và hiệu ứng chuyển động trong một file duy nhất. Định dạng này thường được sử dụng để chia sẻ các sản phẩm thiết kế 3D với các phần mềm khác nhau.
output-formats

Output Formats

Sau khi đã tìm về các thuật ngữ cơ bản, nếu bạn đang muốn tìm hiểu và tham khảo một số địa điểm hay khóa học animation chuyên nghiệp, bài bản thì bạn có thể tham khảo các khóa học về 3D Animation, 3D modeling hay khóa học thiết kế đồ họa của VTC Academy nhé! Sau khi hoàn thành khóa học, bạn sẽ trở thành những chuyên viên trong lĩnh vực thiết kế đồ họa, thiết kế 3D chuyên nghiệp và sử dụng các phần mềm thiết kế một cách thành thạo.

Trong bài viết này, VTC Academy đã tổng hợp cho bạn biết về các thuật ngữ trong thiết kế. Việc hiểu rõ các thuật ngữ này sẽ giúp bạn có được một cái nhìn tổng quan về quá trình thiết kế và các công cụ cần thiết để tạo ra các đối tượng 3D chân thực. Hy vọng bài viết này sẽ giúp bạn hiểu rõ hơn về các khái niệm và công cụ trong lĩnh vực thiết kế. Đừng quên theo dõi VTC Academy để cập nhật những bài viết mới nhất nhé!

Xếp hạng: 0 / 5. Lượt bình chọn: 0

Rất tiếc vì trải nghiệm không tốt của bạn về bài viết này!

Bạn có thể cho chúng tôi biết bạn chưa hài lòng vì điều gì không?

Tin tức khác
Concept Art là gì? Tất tần tật chi tiết về Concept Art

Concept Art là gì? Tất tần tật chi tiết về Concept Art

Ngày đăng 15/12/2023
Trong bài viết này, VTC Academy sẽ giải đáp cho bạn concept art là gì, tại sao lại cần concept art, phân loại concept art và so sánh giữa concept art và Illustration khác nhau như thế nào. Hãy cùng tìm hiểu nhé!
Tổng hợp các lệnh và phím tắt trong AutoCAD thường dùng nhất

Tổng hợp các lệnh và phím tắt trong AutoCAD thường dùng nhất

Ngày đăng 29/11/2023
Trong bài viết này, VTC Academy sẽ tổng hợp các lệnh và các phím tắt AutoCAD thường được sử dụng nhiều nhất để giới thiệu đến bạn. Biết được tổ hợp các lệnh và phím tắt này sẽ giúp bạn tối ưu hóa được quy trình làm việc với AutoCAD.
‘AN TÂM VỮNG BƯỚC’ cùng VTC Academy: Đảm bảo cơ hội trúng tuyển cao nhất cho 2K6 trước kỳ thi THPT Quốc gia 2024

‘AN TÂM VỮNG BƯỚC’ cùng VTC Academy: Đảm bảo cơ hội trúng tuyển cao nhất cho 2K6 trước kỳ thi THPT Quốc gia 2024

Ngày đăng 01/02/2024
Với mong muốn giúp học sinh và phụ huynh có thêm một lựa chọn an toàn cho giai đoạn chuyển cấp căng thẳng, VTC Academy giới thiệu chương trình "An tâm vững bước" với nhiều chính sách ưu đãi hấp dẫn, đảm bảo cơ hội học tập tốt nhất cho người tham gia.
Khóa học mới nhất
Chuyên viên Thiết kế 3D (3D Modeling)

Chuyên viên Thiết kế 3D (3D Modeling)

4.9 (6576)
Hình thức học: Tập trung
Thời hạn: 2 năm
Khối ngành: Thiết kế
Chuyên viên <br>Lập trình game (Phát triển Game)

Chuyên viên
Lập trình game (Phát triển Game)

4.9 (1545)
Hình thức học: Tập trung
Thời hạn: 2 năm
Khối ngành: Công nghệ thông tin
Chuyên viên Hoạt hình 3D (3D Animation)

Chuyên viên Hoạt hình 3D (3D Animation)

4.9 (6777)
Hình thức học: Tập trung
Thời hạn: 2 năm
Khối ngành: Thiết kế
Chuyên viên <br>Digital Marketing (Full-stack)

Chuyên viên
Digital Marketing (Full-stack)

5 (7656)
Hình thức học: Tập trung
Thời hạn: 2 năm
Khối ngành: Digital Marketing
Tin tức khác
Concept Art là gì? Tất tần tật chi tiết về Concept Art

Concept Art là gì? Tất tần tật chi tiết về Concept Art

Ngày đăng 15/12/2023
Trong bài viết này, VTC Academy sẽ giải đáp cho bạn concept art là gì, tại sao lại cần concept art, phân loại concept art và so sánh giữa concept art và Illustration khác nhau như thế nào. Hãy cùng tìm hiểu nhé!
Tổng hợp các lệnh và phím tắt trong AutoCAD thường dùng nhất

Tổng hợp các lệnh và phím tắt trong AutoCAD thường dùng nhất

Ngày đăng 29/11/2023
Trong bài viết này, VTC Academy sẽ tổng hợp các lệnh và các phím tắt AutoCAD thường được sử dụng nhiều nhất để giới thiệu đến bạn. Biết được tổ hợp các lệnh và phím tắt này sẽ giúp bạn tối ưu hóa được quy trình làm việc với AutoCAD.
Học lập trình Game ở đâu tốt nhất hiện nay 2024?

Học lập trình Game ở đâu tốt nhất hiện nay 2024?

Ngày đăng 01/01/2024
Việc lựa chọn một địa chỉ để học lập trình game có thể khá khó khăn đối với những người mới bắt đầu. Vậy lập trình game là gì? học lập trình game ở đâu tốt nhất? Hãy cùng VTC Academy tham khảo  địa chỉ lập trình game uy tín và chất lượng trong bài viết dưới đây nhé.

Liên hệ với VTC Academy

  • Hà Nội: 0981 114 757
  • Đà Nẵng: 0865 098 399
  • Hồ Chí Minh: 0818 799 299