Vay mượn hay ăn cắp ý tưởng trong ngành sáng tạo? | VTC Academy
VTC Academy VTC Academy
Vay mượn hay ăn cắp ý tưởng trong ngành sáng tạo?

Vay mượn hay ăn cắp ý tưởng trong ngành sáng tạo?

Ngày đăng 14/07/2021

Ở bất kể ngành nghề nào cần tới sự sáng tạo, chúng ta đều có thể tìm thấy sự sao chép: thiết kế, hội họa, âm nhạc, nhiếp ảnh, văn học… Tất cả mọi người đều có một xu hướng chung là tìm những đáp án dễ dàng cho những câu hỏi khó, cho nên cũng không có gì làm ngạc nhiên nếu như thay vì tự tư duy và sáng chế những thứ mới, có những người lại đi sử dụng công sức của người khác một cách vô cùng thản nhiên. Những hiện tượng như vậy hoàn toàn không phải là hiếm, và mặc dù có bị mọi người lên án tới mức nào chăng nữa thì cũng không thực sự thuyên giảm. Là người làm trong ngành Thiết kế, chúng ta cần phải có kiến thức để bản quyền và sở hữu trí tuệ để bản thân không vi phạm và cũng có thể bảo vệ quyền lợi cá nhân khi cần thiết.

Thế giới sáng tạo thời đại công nghệ số

Những năm gần đây chúng ta có thể thấy sự phát triển nhanh chóng, thậm chí có phần đáng sợ của các mạng xã hội. Với mục đích lớn nhất là để tạo cơ hội cho tất cả mọi người có thể kết nối và liên lạc với nhau, bất chấp những cản trở về không gian và thời gian, các mạng xã hội như Facebook, Twitter, Behance đã cho phép chúng ta có thể giao tiếp với bất kỳ ai mà chúng ta muốn, tìm hiểu về bất kỳ vấn đề gì chúng ta thích và nhận biết được bất kỳ thông tin quan trọng gì chúng ta cần. Không thể phủ nhận, sự có mặt của các trang web như Facebook, Instagram, Google và Pinterest đã khiến cuộc sống của chúng ta thoải mái và dễ dàng hơn rất nhiều. Tuy nhiên, trữ lượng thông tin khổng lồ mà giờ đây chúng ta đã có thể tiếp cận được đi kèm với những cải thiện cũng còn có cả những sự bất cập nữa.

Trước khi Internet phát triển tới mức độ như bây giờ, mỗi quốc gia, mỗi cộng đồng lại có một không gian sáng tạo riêng. Vì vậy, những tác phẩm nghệ thuật được tạo ra gần như cũng mang đậm phong cách địa phương và thường ít có sự va chạm về ý tưởng. Nhưng giờ đây, những rào cản địa lý không còn là một trở ngại lớn như trước nữa, cả thế giới bắt đầu chia sẻ chung một nhịp thở sáng tạo.

Một mặt thì đây quả thực là một điều tốt, bởi những người làm nghệ thuật giờ đã có thể tiếp xúc với những đồng nghiệp từ khắp mọi nơi, và có thể tôi luyện, nâng tầm sản phẩm của mình lên thông qua sự cọ xát với các anh tài quốc tế. Nhưng đồng thời, khi mà tất cả mọi người trên thế giới đều có thể chia sẻ những ý tưởng và sáng chế của mình thì những trường hợp “ý tưởng lớn gặp nhau” cũng diễn ra thường xuyên hơn rất nhiều.

Xem thêm bài viết: Virtual Reality: Thực tế ảo – Cơ hội thật

Cảm hứng hay đạo nhái?

Với một số lượng khổng lồ các sản phẩm thiết kế được đăng tải mỗi ngày, không khó gì để có thể tìm được một vài trường hợp trùng lặp, có thể là về ý tưởng, về triển khai, hoặc thậm chí là cả hai. Tuy nhiên, không phải lúc nào trùng lặp cũng là sao chép, cũng có thể đây chỉ là một sự tình cờ. Sẽ rất khó để xác định nguyên do cụ thể nếu không được cung cấp thông tin đầy đủ về quá trình thực hiện, bởi ranh giới giữa cảm hứng và đạo nhái là vô cùng mong manh, và để tố cáo một người khác vì ăn cướp chất xám thì cũng không hề đơn giản.

Một trong những cuộc tranh cãi nổi tiếng về bản quyền gần đây nhất chính là về logo của Olympic Rio 2016. Sản phẩm nhận diện này được thực hiện bởi đội ngũ Tátil, một agency thiết kế tại Brazil.

Chỉ không lâu sau khi logo này được ra mắt, đã có nhiều người đem nó ra so sánh với logo của tổ chức Telluride. Quả thực, hai phiên bản logo này chia sẻ khá nhiều điểm chung, thứ nhất là ở cách thức thể hiện ý nghĩa về sự gắn kết và hòa nhập thông qua hình ảnh những con người đang nhảy múa và nắm tay nhau. Thậm chí, màu sắc giữa hai logo cũng có khá nhiều điểm tương đồng, đều cùng sử dụng những màu sặc sỡ và tươi sáng để tạo ấn tượng về thị giác.

Nhà sáng lập của agency Tátil, Fred Gelli, đã lên tiếng về sự việc này không lâu sau khi được hỏi, đồng thời phủ nhận mọi cáo buộc về sao chép và đạo ý tưởng. Gelli có giải thích rằng công ty của mình đã nghiên cứu rất nhiều và phác thảo ra tới trên dưới 50 ý tưởng khác nhau và sự trùng hợp này hoàn toàn là tình cờ. Ông cũng cho rằng hình ảnh mọi người nắm tay nhau thành vòng tròn đề thể hiện đoàn kết cũng không phải là mới mẻ và độc đáo. Đối với nhiều người, lời nói của ngài Celli chưa đủ tính thuyết phục, và đặc biệt là với chính tổ chức Telluride. Vị giám đốc điều hành của tổ chức này đã lên tiếng nhiều lần, thể hiện sự bất bình trước hành động sao chép của Tátil nói riêng và Olympics Rio 2016 nói chung. Tuy nhiên, mọi cố gắng để đòi lại công bằng của ông đều đã không thành công và như chúng ta đã biết thì logo của sự kiện vẫn được giữ nguyên.

Cũng không thể phủ nhận rằng có những ý tưởng và hình ảnh đã quá quen thuộc và được sử dụng nhiều tới mức trở nên điển hình rồi. Mặc dù vậy, cũng sẽ cực kì khó để có thể đo lường và kiểm định được xem một ý tưởng là thông dụng đến mức nào, và vì thế chúng ta cũng không dễ dàng mà phân định một cách khoa học được những hình ảnh nào thì được phép trùng lặp và những hình ảnh nào cần được bảo vệ bản quyền. Trừ khi sự giống nhau là gần như y xì đúc, chúng ta thường không thể chỉ dựa vào những đặc điểm bên ngoài để kết luận được. Có lẽ cũng vì lí do này mà mặc dù bên Telluride đã đấu tranh rất quyết liệt, họ cũng không đạt được thành công.

Cũng liên quan đến vấn đề về bản quyền, nhưng trường hợp của logo Olympics có thể xem là sự trùng lặp về ý tưởng và cách triển khai, còn vụ việc giữa Liên đoàn Báo chí và Shephard Fairey lại xoay quanh vấn đề về sử dụng hình ảnh một cách trái phép. Là một trong những hình ảnh xuất hiện nhiều nhất trong toàn bộ chiến dịch tranh cử của tổng thống Barack Obama, tấm áp phích với tiêu đề là “HOPE”, được thiết kế bằng stencil (tổ khuôn) với ba màu đỏ, be và xanh dương. Nó được đội ngũ vận động tranh cử của ngài Obama tán thành và sử dụng thường xuyên bởi thông điệp truyền đi rất phù hợp với chiến dịch, mặc dù hai bên không hề có sự hợp tác gì với nhau trước đó, chỉ đơn thuần là vì người tác giả rất ủng hộ Obama và muốn thiết kế một ấn phẩm để thể hiện tư tưởng của mình và giúp truyền bá hình ảnh của vị ứng cử viên mà ông lựa chọn.

Tấm poster “HOPE” thực chất không phải hoàn toàn là sự sáng tạo của Fairey, bởi ông đã vẽ lại nó dựa trên một bức ảnh được chụp bởi Mannie Garcia, một nhiếp ảnh gia làm việc cho Liên đoàn Báo chí của nước Mỹ. Bức ảnh được chụp vào tháng 6 ngày 2006 và được Fairey sử dụng để vẽ lại vào khoảng cuối năm 2007. Fairey không xin phép Garcia hay Liên đoàn trước khi đem bức ảnh ra sử dụng. Sau khi đã phát hành và đem bán tấm áp phích, Fairey cũng không hề ghi nhận rằng mình đã vay mượn hình ảnh do Garcia chụp lại. Nguyên nhân cho sự thiếu trách nhiệm là bởi vì ông chỉ đơn giản là tìm được bức ảnh đấy khi sử dụng Google và không quan tâm tới việc ai là tác giả bức ảnh. Phải cho tới đầu năm 2009, tung tích và nguồn gốc của tấm ảnh mới được công khai và ngay sau đó, Liên đoàn Báo chí đã khẳng định rằng việc sử dụng bức ảnh đòi hỏi sự đồng ý cho trước, một điều mà Fairey không có. Về phía mình, Fairey cho rằng mình hoàn toàn có quyền làm như vậy theo quy ước về sử dụng hợp lý, cụ thể là bởi vì tác phẩm của ông không hề làm giảm đi giá trị của tác phẩm gốc và vẫn giữ nguyên được tinh thần ban đầu. Khi vụ việc được đưa ra tòa, thẩm phán đã tuyên bố rằng nếu tiếp tục, Liên đoàn sẽ thắng vụ kiện. Kết quả là hai bên đã hòa giải ngoài tòa và Fairey cam kết sẽ phải chia sẻ một phần lợi nhuận .

Những trường hợp vi phạm bản quyền tương tự như của Shephard Fairey không phải là ít, nhưng đây có thể nói là vụ việc gây xôn xao nhất bởi mức độ ảnh hưởng của nó tới số đông dân chúng. Quả thực, trước khi được Fairey vẽ lại thì cũng rất ít người biết đến bức ảnh của Garcia nhưng sao chép thì vẫn là sao chép, và cũng thật đáng tiếc khi một hình ảnh mang ý nghĩa lớn lao như vậy lại là một sản phẩm đã được vay mượn trái phép. Đến bản thân nhiếp ảnh gia ban đầu, Mannie Garcia, cũng đã công nhận rằng ông rất tự hào về bức ảnh và Fairey đã vẽ lên một bức tranh rất tốt, thể hiện được đúng những cảm xúc và thông điệp mà bản thân ông cũng muốn truyền tải. Nếu ngay từ đầu, người họa sĩ này minh bạch hơn trong công việc thì đã không có những chuyện không hay như vậy.

Sự trùng lặp ý tưởng của logo Olympics và sự sao chép hình ảnh của poster “HOPE” đều là hai ví dụ điển hình của việc bản quyền bị vi phạm, tuy nhiên trường hợp đầu thì nhập nhằng hơn rất nhiều và cho tới giờ vẫn chưa được giải quyết, còn trường hợp sau thì hoàn toàn không thể có tranh cãi gì được và hai bên cũng đã hòa giải tương đối êm xuôi. Có thể rút ra được một điều rằng, khi làm việc ở trong ngành thiết kế và nghệ thuật thì vấn đề về bản quyền là vô cùng phức tạp và rắc rối. Không phải sự việc nào cũng có thể được giải quyết một cách ổn thỏa và kể cả có giải quyết được thì cũng không phải là điều phấn khởi gì.

Một cái nhìn chung về luật bản quyền

Hoạt động trong ngành sáng tạo và nghệ thuật, những hiểu biết dù tối thiểu về các luật và quy định về bản quyền cũng giống như một tấm khiên để bảo vệ bản thân vậy. Có thể bạn không sao chép người khác, nhưng nếu bạn bị tố cáo thì bạn sẽ phản ứng thế nào nếu không có kiến thức? Ngược lại, nếu bạn phát hiện người khác đạo theo sản phẩm của bạn, thì bạn sẽ làm thế nào để thuyết phục họ dừng lại hoặc sửa chữa sai lầm đó? Có thể những sự việc như vậy chưa và sẽ không bao giờ xảy ra đối với bạn, nhưng tốt nhất vì sự an toàn và quyền lợi của bản thân, hãy tìm hiểu một chút về chủ đề này.

Theo như Công ước Berne về bảo hộ các tác phẩm văn học và nghệ thuật, đa số các quốc gia trên thế giới đều phải tôn trọng và bảo vệ quyền tác giả của các tác phẩm, dù là ở trong hay ngoài nước. Công ước này được nhà văn Victor Hugo vận động hình thành vào năm 1886, và Việt Nam cũng đã tham gia ký kết vào năm 2004 với Tổ chức Sở hữu Trí tuệ Thế giới. Mỗi nước sẽ có những nét riêng biệt về thời hạn và thủ tục, nhưng nhìn chung, những quy định và luật pháp về bản quyền đều được khắp mọi nơi công nhận và tuân thủ.

Bạn không bắt buộc phải đăng ký với cơ quan nào để được sở hữu bản quyền cho các phẩm của bạn, bởi thực chất, tại thời điểm bạn tạo ra nó thì theo quy ước về bản quyền là nó đã thuộc về bạn rồi. Hoạt động đăng ký chỉ là để chính thức hóa, nhưng đồng thời nếu cần thiết phải ra tòa thì một bản đăng ký sở hữu bản quyền chính thức cũng sẽ là một bằng chứng quan trọng, giúp bạn đấu tranh vì quyền lợi của bản thân. Trong trường hợp mà bạn không có giấy đăng ký chính thức, bạn sẽ bắt buộc phải sử dụng tất cả các chứng cứ khác mà bạn có thể tìm được nhân chứng, ngày phát hành, bản thảo,… để chứng minh rằng tác phẩm này là thuộc sở hữu của bạn.

Nếu như tác phẩm của bạn được đăng lên trên mạng, thì bạn có thể sử dụng hệ thống giá phép Creative Commons (tạm dịch: Tài sản sáng tạo công cộng) để quy định về quyền sử dụng tác phẩm của bạn. Thông thường, sẽ có sáu loại giấy phép mà bạn có thể áp dụng cho tác phẩm mà bạn tạo ra.

Một số trang web dành riêng cho mục đích đăng tải thiết kế, như là Behance, cho phép bạn quy định luôn loại giấy phép bạn muốn sử dụng cho sản phẩm của mình. Tuy nhiên, nếu tính năng này không có sẵn trên trang web mà bạn sử dụng thì bạn sẽ buộc phải tự chèn thông tin về giấy phép khi trình bày tác phẩm của bạn.

Ngoài những quy định trên, có một số trường hợp cụ thể cho phép người khác sử dụng tác phẩm của bạn mà không cần phải xin phép. Những trường hợp này thuộc về một khái niệm gọi là học thuyết sử dụng hợp lý, và thường được đánh giá dựa trên bốn tiêu chí:

  • Mục đích và tính chất của việc sử dụng: Những mục đích phi lợi nhuận, phi thương mại hoặc mang tính giáo dục sẽ thường được chấp nhận. Ngoài ra, nếu sản phẩm gốc có bị biến đổi thì bạn cũng có thể giải thích là đã không làm giảm hoặc thay đổi giá trị của nó, thậm chí còn thêm vào và bổ sung, tuy nhiên việc này thường gây rất nhiều tranh cãi và không giúp ích.
  • Bản chất của sản phẩm gốc: Nếu sản phẩm gốc càng thể hiện nhiều sự sáng tạo mang tính cá nhân hơn thì việc sử dụng nó lại càng bị hạn chế hơn. Và đương nhiên sử dụng một tác phẩm chưa được xuất bản hoặc công khai thì rất khó được chấp nhận.
  • Số lượng hoặc mức độ sử dụng: Theo thông lệ thì dùng ít sẽ là lựa chọn an toàn hơn, nhưng nếu bạn sử dụng nhiều phần của tác phẩm gốc nhưng đều là những phần không quan trọng thì bạn vẫn có thể tự biện minh được.
  • Ảnh hưởng của việc sử dụng tới giá trị của sản phẩm gốc: Nếu việc bạn sử dụng một sản phẩm của người khác khiến cho nó trở nên khó tiêu thụ trên thị trường hơn hoặc giảm bớt đi giá trị gốc, thì khả năng cao là bạn sẽ không được cho phép sử dụng.

Trên đây chỉ là những yếu tố sẽ được xem xét khi cần phải đánh giá xem hành động sử cùng một tác phẩm của người khác có phải là hợp lý hay không. Thông thường, việc này sẽ được làm khi bạn cần bảo vệ cho hành động sử dụng của mình. Nếu bạn thấy việc mình đang làm không phạm phải sai sót gì đã được nêu ra thì bạn có quyền được tiếp tục, nhưng giá sử trong trường hợp bạn bị kiện, lấy học thuyết trên ra để biện minh cho bản thân cũng chưa chắc sẽ giúp bạn được miễn tội, giống như trong trường hợp của Shephard Fairey.

Những quy ước này cũng chỉ mang tính chất tương đối, và nếu như để phải ra tòa giải quyết thì sẽ còn rất nhiều yếu tố phức tạp khác nữa chúng ta cần phải để tâm. Một vụ kiện bản quyền không bao giờ có thể được giải quyết một cách nhanh gọn bởi vì đối tượng gây tranh cãi quá trừu tượng để có thể phân chia rõ ràng đúng sai được. Vì vậy tốt nhất bạn vẫn nên dành thời gian tìm hiểu kỹ lưỡng những thông tin cụ thể về các loại giấy phép và quy định về sở hữu bản quyền để có thể đảm bảo là mình không vi phạm điều gì mình không muốn. Có lẽ, giải pháp an toàn nhất khi có thể vẫn sẽ là trực tiếp hỏi tác giả gốc về quyền sử dụng tác phẩm của họ.

Không có ai nói rằng sáng tạo là một công việc đơn giản, nhưng lựa chọn con đường dễ dàng sẽ không dẫn đến thành công. Đạo ý tưởng không chỉ là không tôn trọng tác giả gốc, mà còn là không tôn trọng chính bản thân mình. Sao chép ý tưởng của người khác tức là không cho ý tưởng của bản thân một cơ hội. Việc lấy cảm hứng từ tác phẩm khác là chuyện bình thường, nhưng nó chỉ nên dừng lại ở hai từ “cảm hứng”. Bạn tất nhiên vẫn được quyền sử dụng thành quả của người khác nhưng nó phải đi kèm với sự cho phép của họ. Nếu bạn nghĩ rằng bạn có thể thoải mái vay mượn mà không cần xin phép thì hãy chấp nhận rằng người khác cũng có thể làm điều tương tự với bạn. Đây không phải là chất xám của bạn, và cũng không phải là công sức và thời gian mà bạn bỏ ra, nên dừng sử dụng một cách tùy ý.

Xem thêm bài viết: Câu chuyện tâm lý học trong ngành sáng tạo

Kết

Vào thời điểm khởi đầu, bất kỳ ai cũng sẽ phải học hỏi từ nơi này sang nơi khác, rồi dần dần mới có thể tự tìm cho mình một con đường riêng. Đây sẽ là một hành trình đầy chông gai và nhọc nhoài, nhưng nếu không bước qua thì sẽ không bao giờ có thể thành đạt được. Nếu bạn vẫn kiên quyết đi ngược lại với đạo đức nghề nghiệp, không sớm thì muộn bạn cũng sẽ phải chấp nhận hậu quả, vậy nên tốt nhất ngay từ đầu đừng làm việc thất đức này nhé! Hãy chấp nhận những thiếu sót và yếu kém của mình để rút kinh nghiệm, chứ đứng dựa vào việc sao chép và vụng trộm để kiếm một chút hư danh. Hãy là một người làm thiết kế có tự trọng và sáng tạo ra những tác phẩm mang đậm bản sắc của riêng mình, dù có đi vay mượn cũng tôn trọng tác giả gốc và thêm dấu ấn cá nhân vào. Chỉ có như vậy thì chúng ta mới có thể phát triển được, không chỉ là ở cá nhân mỗi người nói riêng mà còn là ở cả một cộng động Designer nói chung.

(Nguồn: GRAPHICS)

| Tags |

Bài viết khác
6 tựa game thiết kế cho người mới bắt đầu

6 tựa game thiết kế cho người mới bắt đầu

Ngày đăng 19/06/2021
Giống như học bất kì kỹ năng nào khác, học thiết kế cũng yêu cầu bạn phải luyện tập và thực hành liên tục để có thể đạt được trình độ cao. Tuy nhiên, việc thao tác và làm việc trên các phần mềm đôi lúc sẽ thật nhàm chán. Vậy, kết hợp việc học và việc chơi sẽ như thế nào? Dưới đây là 6 tựa game thú vị dành cho các bạn Designer rèn luyện kỹ năng tư duy và thiết kế.
Sự kiện mới nhất
Bài viết khác
6 tựa game thiết kế cho người mới bắt đầu

6 tựa game thiết kế cho người mới bắt đầu

Ngày đăng 19/06/2021
Giống như học bất kì kỹ năng nào khác, học thiết kế cũng yêu cầu bạn phải luyện tập và thực hành liên tục để có thể đạt được trình độ cao. Tuy nhiên, việc thao tác và làm việc trên các phần mềm đôi lúc sẽ thật nhàm chán. Vậy, kết hợp việc học và việc chơi sẽ như thế nào? Dưới đây là 6 tựa game thú vị dành cho các bạn Designer rèn luyện kỹ năng tư duy và thiết kế.

Liên hệ với VTC Academy

    Tôi đã đọc và đồng ý với Điều khoảnChính sách bảo mật của VTC Academy.

  • Hà Nội: 0981 114 757
  • Đà Nẵng: 0865 098 399
  • Hồ Chí Minh: 0818 799 299